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Zahlen und Fakten

Initiator: Treuinvest Fonds GmbH, Köln

Investitionsobjekt: Entwicklung, Verwertung, Vermarktung und Lizenzierung von Rechten an Computer- / Videospielen

Einkunftsart: Einnahmen aus Gewerbebetrieb

Mindestzeichnungssumme: EUR 5.000 zzgl. 5 % Agio

Geplante Laufzeit: 3 Jahre, max. bis 31. 12. 2012

Emissionskapital: EUR 8 Mio.

Mindestkapital: EUR 1,2 Mio.

Geplante Rendite: 15 % p. a. (IRR)

Lizenzeinnahmen: prognostiziert 213 % der Planentwicklungs- und -erwerbspreise

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Investmentanalyse vom 19.09.2008

NextGen Games Fund I

Treuinvest Fonds bietet als Erstlingswerk einen Spezialfonds an, der in Computer- / Videospiele investieren soll. Sämtliche eingebundenen Partner sind nachweislich erfahren. Das Blind-Pool- Risiko ist durch Vorverträge stark eingeschränkt. Insgesamt ein Fonds mit hohen Chancen, der den Zugang zu einem ausgesprochenen Wachstumsmarkt eröffnet.

Der Initiator

Die Treuinvest Fonds GmbH, Köln, legt mit dem vorliegenden Fonds ihr Erstlingswerk vor. Gegründet 2007, stehen hinter dem Emissionshaus erfahrene Marktteilnehmer aus der Finanzdienstleistungsbranche. Diese können zwar keine eigene Expertise im Bereich der Emission geschlossener Fonds vorweisen, besitzen jedoch grundsätzlich eine große Markterfahrung. Die fehlende Expertise wird im Bedarfsfall über ausgewiesene Fachleute eingekauft. So ist das Fondsmanagement des vorliegenden Angebots ausgesprochen erfahren, ebenso die eingebundenen Fachpartner. Das Emissionshaus hat offensichtlich eine Reihe von sehr innovativen Fonds geplant. Der erlebte Außenauftritt ist professionell.

Schwächen – Noch keine Leistungsbilanz für das Emissionshaus möglich.

Note für Außenauftritt – B.

Der Prospekt

Mit rund 161 Seiten fällt der Prospekt sehr umfangreich aus. Der Zielmarkt ist ausnehmend gut erläutert. Die textliche Darstellung halte ich für sehr gelungen, die Aufmachung ebenso.

Der Markt

Das Weltmarktvolumen für Computer- / Videospiele ist ausgesprochen groß: 2005 lag der Umsatz bei rund USD 27,7 Mrd. Alleine in Deutschland wurden im ersten Halbjahr 2008 rund EUR 282 Mio. mit Spielesoftware umgesetzt. Durch die immer differenzierteren Angebote an Spielen und Konsolen werden ständig neue Zielgruppen erschlossen. Durch Spezialangebote, wie bspw. Lern- und Intelligenzspiele, werden heute auch untypische Spieler angesprochen, die derartige Angebote für Fortbildung und aktives Entspannen nutzen. Bereits ein Viertel der US-Amerikaner über 50 Jahre soll 2007 Computer- / Videospiele gespielt haben. Hier zeigt sich ein deutlicher Trend zu einem immer vielschichtigeren Markt. 2012 soll das Marktvolumen deutlich über USD 65 Mrd. liegen. Mit einer jährlichen Wachstumsrate von rund 10 % handelt es sich hier um einen ausgesprochenen Wachstumsmarkt, der in zahlreiche Teilmärkte zerfällt. Neben einer geographischen Unterteilung ist eine Unterteilung nach Genres und Plattformen, auf welchen die Spiele laufen sollen, üblich. Ähnlich wie im Filmbereich ergibt sich der Verdienst eines Rechteeigentümers wie folgt: Er erwirbt die Lizenzrechte vom Entwickler, der in der Regel im Auftrag arbeitet. Die Lizenzrechte werden dann an Lizenznehmer in weltweite Territorien (USA, Asien / Pazifik und EMEA - Europa, Mittler Osten, Afrika) ver-äußert. Diese erwerben das Recht, für eine bestimmte Zeitspanne das jeweilige Spiel in ihrem Gebiet zu vermarkten. Der Lizenzinhaber erhält für jedes verkaufte Spiel eine bestimmte Gebühr. Das Risiko für den Lizenzgeber liegt im Finden umsatzstarker Spielideen und der sinnvollen Lizenzvergabe an lukrative Territorien. Um das Risiko zu minimieren, ist ein Netzwerk an sehr erfahrenen Marktteilnehmern unerläßlich. Diese müssen Trends erkennen können sowie die Usancen beim Verhandeln und beim Überprüfen der Vertragspartner kennen. Bei den richtigen Partnern kann der Markt ausgesprochen attraktiv sein. Vorteilhaft ist auch die Kurzlebigkeit des Marktes: Funktionieren eine Spielidee und das Marketing, dann liegt die zu erwartende Vermarktungsdauer bei rund 2,5 Jahren.

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